Gamificando na Sala de Aula

Este trabalho diz respeito ao relato de experiência de uma aula baseada na metodologia ativa gamificação, que foi realizada com crianças do 2° ano do ensino fundamental na Escola de Educação Básica da Universidade Federal da Paraíba. Essa metodologia consiste em usar mecanismos de games fora do ambiente gamer. O trabalho resultou de uma pesquisa bibliográfica exploratória sobre o tema que teve o objetivo de aplicar os princípios da metodologia ativa gamificação, estudada no componente curricular Educação e Tecnologia do Curso de Pedagogia, por meio do planejamento e da execução de uma atividade gamificada. Para fazer isso, empregamos elementos do game do tipo RPG de mesa ao ensino do conteúdo curricular. Os resultados observados indicam que a atividade gamificada proposta aparenta ser cognitivamente inadequada para a faixa etária das crianças (6-7 anos) porque exige elevada atenção à estória e aos detalhes da narrativa para que se possa avançar nos níveis do RPG educativo. Ainda assim, pudemos verificar que a atividade gamificada foi geradora de motivação e de estímulo à participação durante a aula realizada, além de contribuir para desenvolver a autonomia e o engajamento das crianças. Foi possível abordar os conteúdos curriculares e estimular as competências previstas no plano de aula, tais como a compreensão do que é o folclore brasileiro, a capacidade de trabalho em equipe e de reflexão sobre temas muito importantes como o desmatamento, a troca de informações e conhecimentos, a capacidade de solucionar problemas e de tomar decisões em curto prazo.

Coautores

LEBIAM TAMAR GOMES SILVA, Antonio Lucas Frutuoso Miranda, Jessilene Silva Pontes